Меню

Как в zbrush сделать дерево



9 полезных инструментов Z-brush для начинающих

Сегодня ты узнаешь, как работают эти инструменты в Z-Brush:

  1. Extract
  2. ZRemesher
  3. ZModeller
  4. Полигруппы
  5. Divide
  6. DinaMesh
  7. Слои
  8. Кризы
  9. Dynamic Subdivision

1. Extract

Эта функция находится здесь: Tool → Subtool →Extract
Ты выделяешь область, которая тебе нужна.

И просто вытягиваешь её. Таким образом создаётся новый меш, который повторяет топологию родительского элемента.

Z-brush: функция Subtool → Extract

Что делает функция Extract

Это самая простая и очень часто используемся функция.

2. ZRemesher

Делает сетку более удобной для редактирования и уменьшает количество полигонов.

Сетка оптимизирована. Теперь с ней удобнее работать.

Вот ещё один пример использования этой функции.

Z-remesher делает сетку равномерной.

3. Z-Modeller

Это кисть, которая содержит в себе набор инструментов, которые позволяют редактировать модель как в классическом моделировании.

Но этот инструмент неполный, поэтому не может являться полной заменой моделингу. Тем не менее он очень полезен.

Находится этот инструмент вот здесь:

У нас всё-таки не тутор по кнопкам, а именно описание технологий, поэтому если не можешь найти какую-то из функций — просто загугли 🙂

Например, ты можешь убрать лишние эджи, тогда 2 полигона объединятся в один.

4. Полигруппы

Они позволяют объеденить один или несколько полигонов в группу (полигруппу), с которой в дальнейшем удобно работать. На модели может быть сразу несколько полигрупп, для удобства они подкрашиваются случайным цветом.

Без использования полигрупп, при любой манипуляции с геометрией, функция применяется сразу ко всем элементам.

Вот пример функции ___ без использования полигрупп. Функция применилась ко всем полигонам сразу.

Теперь давай сделаем из нашего «ремня» 3 разных полигруппы.

Одна красного цвета, вторая — жёлтая, третья — зелёная (это не цвета самих элементов, а цвета полигруппы).

Теперь, если мы выделим только одну полигруппу и начнём её вытягивать, то элементы из других полигрупп не будут задействованы.

Создаём 3 полигруппы, вытягиваем только красную полигруппу.

Можно также менять видимость объектов.

Например, отобразить только красную полигруппу, или только жёлтую.

Меняем отображение полигрупп. Другие полигруппы не удаляются — они просто скрыты.

5. Divide

Эта функция при каждой итерации делит геометрию на 4 части.

Таким образом, модель начинает скругляться.

Ты можешь создать несколько, например, 3 или 7 дивайдов и переключаться между ними.

Переключение между дивайдами — очень важный момент.

Давай его рассмотрим на примере нашего «ремня».

Сначала давай просто закинем его в дивайд:

Давай добавим на него деталей, например, вырежем небольшие дырки в геометрии:

Лепим новые элементы

Допустим, мы хотим изменить геометрию нашего «ремня».

Если ты не знаешь про переключение между дивайдами и сразу начнёшь менять геометрию, произойдёт следующее:

Как видишь, это не то, что нам нужно. Круги стали ужасно кривыми. Мы не можем изменить форму «ремня».

Но, как ты помнишь, этот объект изначально лежал в divide.
Поэтому у нас есть возможность переключиться на самый первый уровень дивайда, изменить наш ремень, а затем опять вернуться к последнему дивайду.

В таком случае, все наши «вырезы» пересчитаются автоматически.
И тогда вырезы будут такими же круглыми, как мы и планировали.

Переключаемся на первый уровень дивайда, меняем геометрию, а потом возвращаемся на самый последний дивайд. И видим, что геометрия пересчиталась.

Этот очень важный приём, обязательно запомни его!
Он очень часто используется при скульпте с персонажей.

6. DynaMesh

Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться.
Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.

Ещё у этой функции есть такая особенность — если ты лепишь что-то, и геометрия входит одна в другую, то после нажатия кнопки DynaMesh геометрия объединится в единую:

Геометрия объединяется на местах стыков при использовании функции DynaMesh

7. Слои

Очень часто мы хотим добавить детали, но так, чтобы с геометрией впоследствии было удобно работать.
Одно из решений — это использование слоёв.
Например, если мы хотим сделать обводку у ремешка с небольшим вырезом, то на начальном этапе мы просто рисуем её кистью внутри слоя. А уже в любой момент времени можем менять, например, глубину выреза в настройках этого слоя.

То есть, мы не вырезаем геометрию, вычитая одну из другой, а получаем более гибкий инструмент для работы. Даже при изменении родительской геометрии, всё, что мы сейчас делаем, повторит эти изменения.

Более того, можно добавлять сразу несколько слоёв.

8. Кризы (Crease)

Позволяют настраивать жёсткость граней у геометрии.

Их можно назначить на любые эджи, а при помощи полигрупп это можно сделать быстрее, о которых ты уже знаешь, или можно вручную выбирать на какие грани назначать, используя Z-Modeller.

Если начать дивайдить модель (про дивайды ты уже тоже знаешь), то модель начнёт скругляться, но в местах где есть кризы, она скругляться не будет.

Мы назначаем кризы на внешние грани этой геометрии. И при дивайдах, вся внутренняя часть скругляется, а грани остаются жёсткими, как мы и хотели изначально.

9. Dynamic Subdivision

Помогает ещё более гибко настроить кризы.
У нас появляется возможность создавать фаски, жёсткость кризов, добавить радиус скругления и многое другое.

Примеры использования

Скругляем грани, на которых есть кризы:

Слева исходная модель — справа динамический сабдив.

Можем также добавить фаски:

Слева исходная модель — справа динамический сабдив.

Сегодня мы рассмотрели несколько самых часто используемых нами инструментов для скульпта.

Как ты уже мог заметить, работа кроется в правильных комбинациях этих инструментов. Например, дивайды + кризы и так далее.

В большой статье про скульпт, которая уже скоро будет готова, мы возьмём эти инструменты за основу, и покажем как мы скульптим нашего персонажа с нуля, и в какие моменты используем описанные сегодня функции программы Z-Brush.

Читайте также:  Как сделать из дерева пистолеты на резинке из с чертежами

Подписывайся на нас, если ты ещё не с нами!Мы в VK, Facebook, Instagram, Youtube.

У нас есть бесплатный онлайн-курс, на котором ты сможешь узнать основы работы в ZBrush и создать свою первую модель за пару дней обучения
Зарегистрироваться

Источник

Продвинутая техника создания дерева в 3DS Max + ZBrush. Часть 1

В данной статье я опишу не просто процесс моделирования 3d-дерева, но также и более глубокие вопросы: цифровой скульптинг для создания микрорельефа (коры ствола), 3d-текстурирование и т.п.

Создание 3d модели деревьев для 3d max, как обычно, начнем с моделирования основы. Создаем обыкновенный цилиндр в 3ds max, конвертируем его в Editable Poly и выделяем торцевой полигон:

Для создания ветвей мы воспользуемся панелью инструментов graphite modeling tools.

Открываем вкладку Freeform, нажимаем кнопку Branches и начинаем вытягивать ветви:

Повторяем процедуры множество раз и получаем в результате ветку:

Некоторые ветви следует повернуть, чтобы они не лежали в одной плоскости, а вся ветка не выглядела технично

В итоге я получил такой результат:

Обратите внимание: дерево состоит из двух частей. Я сделал так, чтобы не возиться ради этой статьи со всем деревом целиком, т.е. со всеми ветвями. Это могло бы усложнить восприятие материала. К тому же, работая на упрощенной основе, будет легче концентрироваться на работе. В будущем работайте с объектом цельно.

Немного редактируем форму по точкам:

Важная деталь данного этапа заключается в том, что нужно создать из нескольких примитивов один ствол, который разделяется на несколько толстых ветвей, как это обычно бывает со старыми коряжестыми деревьями. Ветви сливаются в один объект функцией Attach:

Следует создать несколько поперечных петель:

Удаляем внутренние полигоны и создаём связь с помощью инструмента Bridge:

Получаем примерно такой результат:

Теперь самое интересное: необходимо подготовить полигональную сетку этой заготовки к переносу в ZBrush (далее ЗБ).

ЗБ очень чувствителен к исходным полигонам. Они должны быть максимально квадратной формы, чего мы собственно и добиваемся:

Все внутренние торцевые полигоны, которые утоплены в геометрии примыкающих стволов следует удалить, так как при сглаживании в ЗБ они могут исказить форму кончика ветки (сабдивайдинг в ZBrush похож в работе на модификатор TurboSmooth):

Помимо оптимизации полигональной сетки я решил для большей художественности «пробить» небольшое дупло в основании ствола (для этого использованы стандартные инструменты: Insert, Extrude):

Чтобы проверить, как будет выглядеть сетка модели при сглаживании (SubDiv) в ЗБ можно применить модификатор TurboSmooth

Такой результат никуда не годится, очень много прямоугольных полигонов.

Продолжаем оптимизацию сетки с применением команд Ring и Connect:

Выставляем Pivot модели точно в центр:

А после саму модель располагаем в нулевой точке сцены:

Производим экспорт нашей модели в формат obj:

Настройки экспорта можете наблюдать на картинке:

Следующим этапом нам потребуется uv развертка до переноса в ЗБ. В данном случае это удобнее проделать в UVLayout, т.к. наше дерево — это органический объект с асcиметрией:

Наносим швы на объект и производим расчленение:

В результате данных процедур у меня получилось примерно следующее:

Теперь разворачиваем на плоскость все наши элементы:

После разворачивания UV и упаковки у меня получилось примерно следующее:

Пересохраняем модель с UV-координатами. С этой моделью нам и предстоит работать дальше:

Я обычно не шлифую развертку в UV Layout. Это удобнее сделать модификатором Unwrap UVW в 3ds max. Поэтому модель, которую мы пересохранили только что, импортируем обратно в 3ds max, подменяя ей исходник:

В результате в сцену добавляется копия исходника, но уже с UV-координатами:

Выставляем новую модель на место прежней, а прежнюю можно удалить:

В UV — редакторе я соединяю швы отдельных фрагментов командой Stitch , чтобы сделать текстуру более аккуратной и более компактной.

Редактор разверток unwrap uvw последних версий 3ds max очень богат на функционал:

После сшивки, выделяем фрагмент и распускаем его командой Relax:

Результат доработки текстуры выглядит так:

Обязательно нужно свернуть модификатор Unwrap UVW, чтобы закрепить UV-координаты в геометрии. Снова экспортируем наш объект в формате .obj. Однако теперь экспорт производим специально для ЗБ:

Переходим в ЗБ и импортируем Tool (нашу модель):

В результате переноса наш ствол добавляется на палитру. Переносим его в активную рабочую область путем проведения курсора мыши по данной области с зажатой левой кнопкой мыши:

Теперь нужно провести базовые настройки. Я начинаю работу с изменения материала объекта со стандартного в zbrush глиняного на белый. Это не прихоть, в последствии нам предстоит красить дерево текстурами (Polypaint), а материал, который я назначаю, передает исходную текстуру практически без искажений. Помимо этого добавляются микротени (касательные тени) рельефа на поверхности (как и при использовании Ambient Occlusion). Со стандартным шейдером красной глины текстурирование будет невозможным:

Теперь следует сгладить модель до максимально возможного уровня, т. е. увеличить subdivide. Для этого я нажимаю сочетание клавиш Ctrl+D, либо можно добавить итерации сглаживания в меню Geometry. Наивысшая из доступных мне ступеней – пятая. Она дает колоссально большую плотность сетки:

Это соответствует примерно 10-12 млн. полигонов в 3ds max. За счет колоссально высокой плотности сетки модели, ее поверхность становится очень «мягкой», подобной пластилину или глине.

Читайте также:  Как сделать кунай из дерева как у скорпиона

Кроме того, нужно отключить активную симметрию кисти. В данном случае она нам совершенно не нужна:

Лепку начнем с выбора стандартной кисти для zbrush. Эта кисть позволит нам деформировать «механичную» форму и получить более органическую «брашевскую» форму. Она работает по принципу вытягивания. Также обратите внимание на настройки кисти:

Данный процесс и последующее создание коры относится к теме 3d скульптинга.

Не забывайте сохраняться чаще. ЗБ имеет свойство вылетать:

Теперь я хочу придать дереву больше «борадовочности». Это позволит нам получить дизайн древнего мрачного дерева. Для этого я выбираю одну из кистей Clay – BuildUpНалепить»):

Начинаем набрасывать мазки виртуальной глины. Снова обратите внимание на показатели кисти:

Источник

Как в zbrush сделать дерево

Режимы работы с геометрией
Zadd/ZSub – режимы для лепки
M – режим назначения материала
Rgb – режим для раскраски модели
Mrgb – режим для работы с материалом и цветом одновременно

Примечание:
Для назначения цвета или материала всему объекту следует применить Color–FillObject. При работе с материалами после примения Color–FillObject назначенный модели материал запоминается и сохраняется, после чего заменить материал на другой можно только опять же функцией Color–FillObject.
Если модель имеет раскраску, и требуется замена материала, то следует переключиться в режим M (. ) и применить Color–FillObject. Работа в режиме Mrgb сбросит раскраску!
Режимы могут сочетаться попарно. Можно одновременно лепить и раскрашивать (плюс применять материал), лепить и применять материал. Режимы Mrgb и M не сочетаются (. )
В режиме раскраски при применении сглаживания (по нажатой Shift), нужно вручную отключить сглаживание геометрии, чтобы размывалась только раскраска.

Masking
CTRL + ведение кистью по модели — нанесение маски;
CTRL + Нажмите по модели — Сглаживание краев маски;
CTRL + ALT + Нажмите по модели — Более четкие края маски;
CTRL + Нажмите по холсте — Инвертирование маски;
CTRL + Выделить мышью пустой холст — Очистка маски.

Masking — Row -Col — GRD — функции автоматического выделения полигонов. Удобно для работы с примитивами.
настройки функции (Sel, Skp) позволяют задать в полигонах интервал между маскируемыми участками и ширину этих участков.

Продедура:
1. Masking — MaskAll
2. настроить значения Skp — Sel — Intens — Blend
3. Выбрать одну из опций Row, Col, GRD
4. Работать с полученной маской

Masking — Mask by Intencity — в сочетание с инструментами вкладки Deformation позволяет выдавливать
или вдавливать полигоны по контурам текстуры или полипайнтинга

Начинаем с примитива
Если вы хотите начать работу с установленного по умолчанию в программе Zbrush примитива, то нужно:
В панели Tool щелкните по самому большому изображению объекта, чтобы появилось всплывающее окно с примитивами. Выберите примитив.
Настройте свойства примитива в панели Toll — Intiliaze. Включите опцию PolyF(справа от холста), чтобы видеть сетку объекта
Примените функцию Tool – MakePolyMesh3D, чтобы преобразовать примитив в полигональный объект

Трансформации модели
Перемещение:
Выбрать Move (клавиша W) . Навести курсор на модель и двинуть мышью. Появится пиктограмма в виде линейки и трех колец. Если потянуть за среднее кольцо, модель будет перемещена без деформации, если за крайние, модель будет растянута вдоль линейки. Чтобы переназначить направление линейки, щелкните еще раз в другой части модели и потяните мышь. Если во время этого действия зажать Shift, то линейка выровняется по оси координат. Если держать Shift и тянуть за одно из колец, перемещение модели будет происходить строго по заданной оси координат.
Масштабирование:
Выбрать Scale(клавиша E). В случае с масштабированием среднее кольцо масштабирует модель с растяжением, а крайние кольца без растяжения.
Вращение:
Выбрать Rotate(клавиша R)

Двигать, вращать и масштабировать по осям и числовым значениям объекты можно во вкладке Tool — Deformation

Если во время перемещения. масштабирования или вращения зажать Alt, то часть объекта, прилегающая к точке трансформации,
будет трансформироваться отдельно.
Чтобы переназначить точки трансформации, курсор следует держать на объекте(. )

Размножаем сущности! Не проходите мимо!
Если зажать при перемещении зажать Ctrl+Shift, то объект дублируется. При этом он является не отдельным сабтуллом, а частью одного и того же объекта. После процедуры дублирования к скопированной части объекта будет автоматически применена маска. Эта маска позволяет скопировать отдельную часть объекта еще несколько раз. Если маску снять, то дубликаты объединятся в один объект, который копироваться будет уже весь целиком.
Данная процедура удобна при создании массива волос, травы, водорослей, щупалец и.т.п
При последующем редактировании модели можно применить кисть Move для перемещения всего массива частей объекта, либо кисть MoveTopo, чтобы перемещать каждую часть(волос, щупальце) по отдельности

Выдавливание полигонов
1.Выделить маской полигоны
2.Инвертировать маску
3.Перейти в режим перемещения
4.Установить точку перемещения на маскированную область
5.Потянуть с зажатым Ctrl.

SubTool
управление элементами(сабтуллами) проекта
ListAll – вызвать список всех элементов
стрелки вверх/вниз — перемещаться по колонке элементов
стрелки влево/вправо — перемещать элементы по колонке
Rename – переименовать элемент
All Low – сбросить все элементы на нижние сабдивы
All high – поднять все элементы на высшие сабдивы
Duplicate – дублировать элемент
Append – добавить элемент
GroupsSplit – разобрать модель на сабтуллы по полигруппам
MergeDown – объединить сабтулл с нижестоящим в колонке

Если на поверхности модели нарисовать что-либо маской, а затем нажать SubTool — Extract, то нарисованное выдавится в отдельный
трехмерный сабтулл. Чем выше разрешение модели, то выше разрешение полученного сабтулла. Параметр Thick регулирует толщину
выдавливаемого контура.

SplitHidden – рассечение одного сабтулла на два.
Процедура:
Скрыть часть сабтулла по Ctrl+Alt.
Применить SplitHidden.
Раскрыть все. Сабтулл разделен по границе со скрытой частью

Читайте также:  Как сделать подставку для нот из дерева своими руками

Remesh – создает на основе разных сабтуллов новый сабтулл с единой полигональной сеткой. Иконки на сабтуллах позволяют выполнять булевые операции. Требуется настроить правильное сочетание иконок сабтуллов — операнд, чтобы получить желаемый результат (объединение, вычетание, интерсекцию)

Layers
функция слоев по типу фотошопа.
Помимо основного скульптинга и полипайнтинга, на модели можно создать несколько дополнительных слоев скульптинга и полипайнтинга,
которые редактируются каждый по отдельности.

Для редактирования слоя в его свойствах должна быть активна опция REC(. )

Слои можно регулировать по прозрачности

CTRL+DOWN — менять местами в иерархии (либо по стрелкам)

MergeDown — объединить несколько слоев в один.

Duplucate Layer — дублировать слой.

Layers — Bake All — запекает геометрию и раскраску слоев в одно целое с основной геометрией и раскраской модели.
Все слои после этого исчезают.

При работе с Layers можно по ползунку-регулятору задавать интенсивность геометрии слоя. Одновременно с геометрией
изменяется цветовая насыщенность раскраски . Особенность процесса —
при нажатии в свойствах слоя на REC преобразования интенсивности сбрасываются. Чтобы зафиксировать изменения
интенсивности , следует выполнить запекание слоев Bаke All.(но после этого все слои будут потеряны)

Функция Invert инвертирует скульптинг и полипайнтинг слоя.

Geometry
работа с геометрией модели

Divide — Разбиение на сабдивы

Del Lower/ Del Higher — удаление уровней сабдивов

Reconstruct Subdiv — восстановление уровней сабдивов

Geometry — Divide -Smt — при разбиении на сабдивы сглаживает углы

CloseHoles — закрыть дыры.

Delete Hidden — удаляет все, что скрыто маской.

Mirror and Weld — отражение по осям и слияние в одно целое

Egle loop — если скрыть часть модели, то функция разделит нескрытую часть на две полигруппы.

Подрезка
1. Выбрать специальную кисть Clip
2. Зажав Ctrl+Shift, выделить область на модели. Невыделенное обрежется. Можно (с тем же зажимом) выбрать кривую или прямую обрезки
в окне Stroke.
При наметке линии среза нажать Alt для корректировки изгиба кривой. Двойной Alt для создания прямого угла.
При зажатом пробеле можно перемещать форму для среза.
Alt выбирает алгоритм выреза — вырезать внутри или снаружи области
Чтобы срезать на контролируемую глубину, нужно с зажимом CTRL+SHIFT навестись на регулятор размера кисти, нажать ПКМ и активизировать функцию BRadius, после чего можно регулировать глубину срезки размером кисти. Для ровности обреза выровнять модель по Shift.

Polygroups
Режим полигруппы делит модель на зоны, которые доступны для преобразований по отдельности.

Переключение между полигруппами по Ctrl+Shift

Во вкладке Polygroups доступно несколько видов разделения: Автоматический.
По UV-координатам.
По рисунку.
По маске.

Например:
На модель наносится рисунок или маска.
Нажать на соответствующую опцию во вкладке Polygroups — FromPolypaint (FromMasking)
Перейти в режим полигрупп (можно по Shift+F). Полигруппы будут разделены по границам рисунка или маски. Границы желательно делать четкими.
Выделить нужную полигруппу по Ctrl+Shift, полигруппу можно редактировать во вкладке Deformation

Shift+CTRL+ЛКМ на холст — открыть все полигруппы.

Polygroups — Group Visible — Объединяет полигруппы в одну.

Вкладка Geometry — GroupsLoop — между полигруппами образуются дополнительные пограничные полигруппы,

Brush- AutoMasking- Mask by Polygroups — настройка для работы кистью по отдельным полигруппам. Для полной изоляции полигруппы от соседних счетчик выставляется на максимум. Работает в режиме отображения полигрупп.

Полигруппы можно выделять маской, после чего редактировать как обычную геометрию. Для этого следует:
1. Выбрать полигруппу.
2. Наложить на нее маску по CTRL
3. Раскрыть все полигруппы.
4. Выйти из режима полигрупп (можно по Shift+F).
5. Работать с оставшейся на модели маской.

Полигруппы можно создавать, скрыв часть модели и нажав Polygroups — Group Visible

По CTRL+Shift+щелчок на полигруппе полигруппа выделятеся в режиме отображение обычной геометрии

ShadowBox
Инструмент для создания заготовок на основе ортогональных проекций. Активируется в Tool – ShadowBox, либо загружается из файла, который входит в комплект Zbrush. Готовый файл уже имеет сетку координат.
Прежде, чем начать работу в ShadowBox, желательно определиться с разрешением сетки инструмента. По умолчанию разрешение установлено на 128. Если этого разрешения недостаточно, нужно выйти из режима работы в ShadowBox, нажав Tool – ShadowBox, и перенастроить значение Res. В режиме работы с ShadowBox эта функция недоступна.
Работа в ShadowBox происходит в режиме маскирования. Зажав Сtrl, рисуем в проекциях изображения, на основе которых ShadowBox создает трехмерный объект. В панелях Brush и Stroke можно выбрать специальную маскировочную кисть и форму выделяемой области. Для правильных геометрических форм предусмотрены функции Stroke – Square и Stroke – Center. Кроме того, маскировать можно по альфа-карте. Комбинация Ctrl+движение мышью по холсту полностью очищает ShadowBox
Комбинация Ctrl+Alt вычитает выделенную область из изображения. Щелчок с зажатой Ctrl по холсту инвертирует модель. Модель можно сделать полупрозрачной, если применить опцию Transp (панель справа от холста)
Панель ShadowBox содержит настройку Polish для регулирования сглаженности модели

Color
Настройки цвета.
Fill object — назначает образец цвета всей модели

Draw
Редактирование модели. Содержит настройки параметров кистей (размер, интенсивность), параметры холста (сетка, угол обзора)

Edit
Действие назад — действие вперед. Количество запоминаемых действий настраивается в Preferens — Mem

Deformation
Polish- сглаживание
Deformation — Smart ReSym — делает объект симметричным по указанной оси.
Inflat — выпуклость

Кисти (Brush)
Выпадающая из левого столбца иконок панель кистей содержит все доступные кисти. Кисти можно выделять из списка по буквам алфавита соответственно с началом названия кисти.

Источник

Adblock
detector